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067:电竞热(二合一)(2 / 2)

来的时候了。

首先是游戏引擎,最后决定叫‘魔剑引擎’了。程序员都是起名废,为了不至于让这个引擎的名字变成某种食物或者饮料的名字,陈总翻出珍藏多年的域名表,虽然不少已经被旗下投资的公司拿去用了,但是参与开发的程序员还是挑了个‘魔剑’,看起来年轻随意,对一个游戏引擎来说却是好事。

然后有了游戏引擎要做什么呢。

当然是给人开发开天平台的游戏了。

在这一点上,开源社区的行动力倒是非常积极,毕竟如今游戏引擎开源还不是很流行,魔剑引擎一上来就选择了最宽松的mit协议……

当然不只是为了开着玩的,对开发者来说,宽松的开源协议不仅看起来很有吸引力,实际上也能协助开发者进行底层开发的台阶,吸引力自然更大一点。而比起商业公司,大多数个人开发者没那么瞻前顾后,总之看这个引擎还不错,实际上刚开源的那几天,就有人拿魔剑引擎去做游戏、去参加谷歌的开发者大赛了。

而等到魔剑引擎逐步开始变得成熟之后,做小游戏的人越来越多了。

不过这还不够。

且不说这些游戏质量良莠不齐,也往往没什么野心,大部分是能赚点广告费就算胜利,交互方式也与pc和按键手机时代的游戏差距不大,有的游戏下面还带了虚拟键盘,一看就让人有点头大。

所以这种时候当然要自己做一款游戏,教市场怎么用这个超牛逼的工具了――当年虚幻引擎刚推出的时候就为了炫技出过第一方游戏,魔剑虽然没什么技可以炫,但这套模式说到底就是‘你看我用这个引擎做的游戏能赚大钱’,要展示的不是自己做游戏的水平有多高,某种意义上,‘这么普通的游戏都能火’其实更有用一些。

现在游戏已经做得差不多了,名字就叫《遗迹大乱斗》,蹭ip嘛,不寒碜。

最后设计成了一个竖屏游戏,美术以2d手绘为主。模式变成了卡牌,玩法是典型的炉石酒馆玩法,每回合抽建筑卡、然后通过卡牌的互相反应增加士兵,最后通过自动战斗来决定每回合的胜负。

所以……算法难度有一点,但是卡片比大小的逻辑很清晰,随机发牌也可以用一个简单的临时数据库来解决,本身应该没什么大问题。

通信要求也不高,因为可以用固定随机种子本地运算的方式,用一次操作通信一次的方式,占用性能会比普通网游少很多。

最后是画面……炉石的性能要求还是挺高的,毕竟卤蛋对撞不难画,难的是要把卤蛋对撞做出高级感,所以暴雪做炉石的时候是真的没省,而陈钦现在没那么奢侈的环境,只能在原画和美术上下功夫,而原画本身是个相当占内存的东西,现在一个高档手机也就8g内存,游戏素材太大的话,资源和素材根本放不下,渲染压力也大很多。

所以只能材料复用,还好阿那个游戏是建筑造兵打仗,总之可以让建筑用一套素材,士兵用一套素材,这样的游戏做起来,下个版本的手机应该可以勉强跑动吧……

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